Tag: almora

Almora Darkosen – Mobile ( Google Play )

Witajcie, nie będę kopiował tej samej treści, wobec tego informacje znajdziecie klikąc na logo Almora Darkosen albo logo sklepu Google. Przekieruje Was na stronę gry w Google Play. icon512

google_play_icon


Kilka małych nowości

AlmoraSzkicJeśli śledzicie nasz fanpage na Facebooku to pewnie jesteście na bieżąco, ale dla całej reszty (oraz tych, którym FB nie wyświetlił któregoś z postów) kilka krótkich informacji.

Prace nad obiema Almorami są prowadzone cały czas, nie bójcie się. Obie gry planujemy wydać w tym roku – na „dużą” Almorę dodatkowy nacisk kładzie licencja developera iOS kosztująca ponad 300zł którą muszę odnowić we wrześniu, więc jeśli się nie wyrobię oznacza to dla mnie stratę.

StaraAleJaraJeśli chcecie powspominać stare czasy, to zebrałem z forum gmclan.org wasze screeny z Almory Online i stworzyłem album 109 zdjęć – dostępny tutaj. Nie trzeba konta na Facebooku aby go oglądać :)

ItemPackerScrren1Dodałem dział „Narzędzia i Aplikacje” w którym dzielić się z wami będziemy aplikacjami napisanymi na nasze wewnętrzne potrzeby, a które być może da się użyć też do innych typów gier i jakoś skorzystacie na naszej pracy. Na razie jeden pełen program, kod źródłowy do dwóch i zapowiedź jednego, ale w przyszłości pojawią się tam pewnie też przykłady skryptów GM:S itp.


Almora – Darkosen: prace idą do przodu…

AlmorianFields_LakeJuż za kilka dni wstawię nowy film pokazujący obecne prace nad projektem. Tym razem będzie przedstawiał polską wersję językową, zobaczycie nowych przeciwników, nowe umiejętności postaci, nowe elementy otoczenia, dopieszczony system otoczenia i lekko zmieniony system animacji postaci. Został też nieco zmodyfikowany interface gry, pasek podręcznego ekwipunku przeniósł się na lewą stronę, zaś w jego miejsce znalazł się pasek, z którego możemy wybrać daną umiejętność. Ikonka widoczna na zdjęciu jest tymczasowa, pobrana z google.
Ostatnio sporo czasu spędzam nad projektem, pomimo iż bardzo dużo pracuje ( prawie że na dwa etaty ), jednak staram się każdą wolną chwilę wykorzystać i posuwać projekt do przodu. W moim pokoju na ścianie wisi plansza, na której rysuję mapę Świata Almory, zaznaczam na niej ważne punkty, miejsca, questy oraz wszystkich NPC opisując ich charakterystykę na osobnych kartkach. Jak będzie trochę większa, to z pewnością prześlę zdjęcie dla ciekawskich :) Dodatkowo wyeliminowałem bardzo dużo niedociągnięć i błędów, także silnik gry chodzi już naprawdę dobrze. Może Wam się wydawać, że ta cisza na temat projektu oznacza przerwę w działaniach, ale tak nie jest, bo pamiętajcie że każdy nowy element wymaga ogromnej ilości testów i czasu, tym bardziej jak się jeszcze samemu robi grafikę.


Edytor animacji

almora-animacje2Dzisiaj w ramach nowinek Almorowych, praca moich ostatnich kilku wieczorów – edytor animacji do Almory, dzięki któremu mogę szybko stworzyć nowe animacje do ataku, poruszania się itp. Jeśli zastanawia was po co dla postaci do której animacje w sumie już istnieją robię osobny edytor, po podam wam dwa powody: 1) Drobne poprawki zabierają za dużo czasu – zmiana jednej cyferki, odpalenie gry i sprawdzanie tego w ruchu to ok. 5 minut – tymczasem w edytorze mogę wartości zmieniać „na żywo”. Powód 2) Animacje w tym edytorze będą tworzone nie tylko dla postaci głównej, ale też dla… to zobaczycie za jakiś czas, ale możecie liczyć na nieco bardziej ożywionych przeciwników niż do tej pory.


Gdzie ta duża Almora?

Ostatnio sami zagadujecie w komentarzach, na facebooku czy to nawet na GG, kiedy pojawi się w końcu nowa Almora. No cóż, to dobre pytanie, ale na pewno nie pojawi się ona przed wyjściem GameMaker:Studio w wersji 1.2. Dlaczego? Otóż  ta właśnie wersja zaoferuje kilka rzeczy, które niewątpliwie wpłyną na działanie gry. Np. Shadery – które pozwolą na efekty graficzne nieosiągalne wcześniej lub bardzo niewydajne (liczę na: blur, grayscale, tint), LLVM czyli pełną kompresję binarną kodu GML (znaczne przyspieszenie wykonywania eventów), nowy Debugger (przydatny przy wykrywaniu błędów gdy ma się kilka tysięcy obiektów w grze, oraz np. do czytania struktur danych które Almora wykorzystuje, a w których błędu obecnie można szukać czasem i dwa dni), czy obsługę plików OGG. Dodatki wersji 1.3 i 1.4 nie są czymś co obecnie chciałbym wykorzystać (chociaż oczywiście obsługa sieci czy GPSa znalazła by swoje zastosowanie).

Duże opóźnienie spowodowało też kilka zmian w GM:Studio. Po pierwsze, do tej pory wszystkie zasoby czytałem z zewnątrz, w tym także generowałem itemy i mapy. Niestety od jakiegoś czasu GM:S sandboxuje gry (tzn. nie pozwala czytać plików spoza katalogu gdzie działa) i 39dll który do tego wykorzystywaliśmy zaczął się nieźle gubić – nie mniej ponieważ GM:S jest już wystarczająco bezpieczny, to nie ma sensu tego czytać z zewnątrz, a na iPadzie też stanowiłoby to problem. Uprościłem więc całość i mapy oraz itemy są teraz zdefiniowane w grze – przy okazji, wczytywanie przyspieszyło.
Czytanie grafik z zewnątrz też stanowiło pewien problem – po pierwsze, GM nie chciał ich czytać z tego folderu którego chciałem, po drugie na iPadzie i tak to nie działa, po trzecie – GM:Studio oferuje coś takiego jak „texture pages” i można fajnie zoptymalizować grę – tak jak kiedyś nieużywane w aktualnym terenie grafiki usuwaliśmy z pamięci, tak teraz GM:S robi to sam (każda kraina jest na innej stronie tekstur, a GUI na jeszcze osobnej) – i też widać pewien skok wydajnościowy. Ostatnia zmiana to mapy – kiedyś całość mieściła się na jednej mapie – nie mniej w trybie simple nie ma potrzeby trzymać wszystkiego na jednej mapie – nie ma innych graczy których trzeba utrzymywać na ich pozycjach – więc przerabiam też edytor map tak, aby można było ich tworzyć więcej. To oznacza też, że pojawi się więcej niż do tej pory dungeonów i niektóre będą losowo wczytywane.

Ogólnie w końcówce stycznia większość zmian powinna już być gotowa i gra będzie rozbudowywana od tego momentu głównie o questy i nowe akcje przeciwników (jedyną formą ataku AI nie będzie już tylko podchodzenie i atakowanie, będą ataki magiczne, itp.). Pewnie część rzeczy byłaby gotowa wcześniej, ale bugi nękające GM:Studio często zatrzymywały mnie nawet na 2-3 tygodnie (wieszanie się GMa przy dużych tablicach gdy wystąpił błąd, przez co nie mogłem zdebugować praktycznie nic, bo nawet jeśli błąd nie dotyczył itemów, to oczekiwałem na komunikat o błędzie nawet 15 minut…).

Jeszcze w tym miesiącu spodziewajcie się nowych informacji o grze :)


Almora Darkosen – Powstaje pierwsza chatka :)

Przedstawiam zdjęcie z pierwszej powstającej chatki w świecie Almory :)
EDIT: Avatary są tymczasowe, tak jak pisałem w poprzednim newsie ( nie wszyscy doczytali ).


Almora Darkosen – Nowy filmik

Jak obiecałem tak czynię :) Filmik przedstawiający nowe postępy w projekcie. Avatary NPC są tymczasowe, ponieważ czekam na rysunki :) Działa już sklep, zdobywanie poziomu i przydzielanie punktów, doszły nowe ikonki i takie drobiazgi, teraz walczę z dialogami, mapą i questami.



Po długiej przerwie…

Butelki lecą, szyby się tłuką i dostajemy pomidorami :) Szczerze? nie dziwie się, ostatnio Gear-Studio zostało lekko zaniedbane i nawet nie będę się rozpisywał dlaczego, bo długo by pisać.
Tak czy inaczej nie oznacza to, że nic się nie dzieje, bo wbrew pozorom dzieje się naprawdę sporo, tyle że więcej w temacie Almory, bowiem zacząłem pisać ją na Androida i mam zamiar umieścić ją w sklepie google. Obiecałem sobie, że dziennie będę poświęcał po tyle samo godzin na Alien Territory jak i na Almore Darkosen, oczywiście w miarę możliwości, ale póki co idzie mi nieźle :)
Postęp Almory Darkosen możecie zobaczyć w dziale „Almora Darkosen (Mobile)”, jest tam odnośnik do strony ( w budowie ) na której jest zamieszczony film. Natomiast w AT już w pełni można grać Obcym i działają różne tryby gier, pozostaje mi jeszcze kilka większych spraw z zabezpieczeniami map, głosowaniem na nie, banowaniem itd. ale wszystko jest na dobrej drodze.

Jeżeli chodzi o Almore (PC) to nic się nie zmieniło, dalej pracuje nad nią gnysek :) Ja po prostu robię osobną wersję na Androida.

Jak wiadomo ( może nie wszystkim ) wyszła nowa wersja GM:Studio, w której zmieniło się sporo rzeczy i w końcu doszła porządnie działająca funkcja delta_time(); Niestety problem jest taki, iż importowanie projektów z GM8 do GM:S jest bardzo niekompatybilne, dlatego musiałbym przepisać kolejny raz na nowo pół gry, a tego robić nie mam już siły to raz, a dwa, nie wyobrażam sobie znowu komunikować wszystkim że muszą czekać kolejny rok na AT bo będzie pisana na nowo :) Dlatego postanowiłem że Alien Territory powstanie na tym silniku, na którym obecnie piszę, a jak już gracze będą mogli grać i rzeczywiście będzie jakieś większe zainteresowanie projektem, to zacznę pisać Alien Territory 2 na nowym silniku w GM:S. Zdaję sobie sprawę z tego, że dzięki takim funkcjom jak delta_time() zwiększyłbym liczbę graczy oraz z tego, że wszystko działałoby lepiej, ale teraz już nie mam wyjścia, za dużo mam napisane kodu i za długo gracze czekają żeby teraz wrócić na linie startu. Jeżeli powstanie pierwsza część AT, to z czystym sumieniem spokojnie będę mógł pracować nad drugą wersją.

W komentarzu ktoś mnie prosił o postawienie serwera do tej starej wersji AT. Myślę, że to dobry pomysł, sam chętnie pogram chwilę :) Serwer postawię dzisiaj albo jutro, bo muszę zrobić porządek w plikach i wszystko skonfigurować, łącznie z remote dekstopem :) Nie wiem ile dni będzie stał serwer, ale myślę że każdy kto będzie chciał, spokojnie zdąży pograć.


Almora DevDiary #3 – dialogi

Dziś trochę o systemie dialogów. Przez kilka lat mojej pracy z Game Makerem poznawałem jego zalety – dialogi to chyba jeden z większych progresów jaki uczyniłem. Pierwsze z nich były wyświetlane w pętli while literka po literce w tej samej klatce obrazu, na której „dorysowywane” były kolejne znaki – tak jak np. w Pokemonach. Potem był obiekt któremu ustawiałem odpowiednie zmienne z tekstem i włączałem/wyłączałem animację. Jednak w momencie, gdy do dialogów musiałem dodać również możliwość odpowiadania, dochodziło całkiem sporo zmiennych które trzeba było dodać, oraz warunków (przed pytaniem, w trakcie, po, wybranie odpowiedniego) – krótki dialog potrafił zjadać kilkadziesiąt linijek kodu. W przypadku Almory Online w wersji 0.7.6, skorzystałem z jednej ze struktur danych jaką oferuje GM, zwanych kolejkami. Teksty danego dialogu były wrzucane na kolejkę (stos LILO), a potem skrypty same go ściągały, dzięki czemu mogłem sobie pozwolić na zmniejszenie liczby warunków – nie mniej w przypadku opcji wyboru kod niewiele się zmienił.
Tworząc jednak Almorę singlową nauczyłem się w GM jeszcze jednej rzeczy – każda struktura danych zwraca referencję na siebie w postaci jakiejś cyferki – a cyferkę można przechowywać w innej strukturze/tablicy, tworząc w ten sposób zagnieżdżone struktury. W ten sposób stworzyłem sobie listę tego jakie dialogi mogą być w grze. Do głowy przyszły mi dialogi normalne, ramki z tekstem tytułowym na środku ekranu (np. nazwa rozdziału, czy questu, czy info o nagrodach), tekst na środku ekranu bez ramki (nazwy miast), pytania i listy wyboru, oraz na wszelki wypadek gdyby mi wpadło kiedyś coś innego do głowy – skrypt – gdzie zamiast tekstu na ekranie wykonywany będzie skrypt. Drugą rzeczą, którą ma każdy z tych dialogów, to tekst. Jeśli jest to skrypt, będzie to jego nazwa, ale to nadal tekst. Trzecia rzecz która się tutaj rzuca, to możliwe odpowiedzi. Ostatnią, jest kolejny dialog. W ten sposób stworzyłem strukturę ds_map (klucz/wartość), w której zapisywane będą dialogi. Pierwsza mapa trzyma kolejne id dialogów, a wartościami są kolejne mapy zawierające jako klucze typ, tekst, odpowiedzi, kolejny dialog. Oczywiście gdy nie ma odpowiedzi, wartość jest pusta, a gdy dialog jest ostatnim, id jest zerowe. W ten sposób, zamiast dla każdej postaci pisać skomplikowane warunki na wypadek różnych wyborów odpowiedzi i różnych dialogów zależnie od sytuacji, podaję tylko id skryptu od którego zaczyna się dialog, a resztę obsługuje już gra. Skrypt który to wszystko obsługuje jest porównywalny z tym który w Almorze 0.7.6 obsługiwał jeden krótki quest – z tym wyjątkiem, że teraz mogę stworzyć nieskończoną listę questów, nie dodając już kodu. Co więcej, dialogi mogą być wczytywane z zewnętrznego pliku, więc mogą je przygotować nawet nie programiści. I chociaż spędziłem nad tym systemem 3 dni, to zamiast siedzieć nad każdym z kolejnych questów 3-7 dni, będę potrzebował 3-6 godzin. Możecie się więc spodziewać w Almorze 1.0 dużo ambitniejszych questów niż w wersji online, oraz rozbudowanych dialogów – bo jak już wspomniałem, aby je dodać, nie trzeba będzie nawet programować. Na obrazku z prawej macie rozrysowany przepływ skryptu który obsługuje dialogi.
Poniżej screen porównujący ten sam quest w Almorze Online 0.7.6 oraz Almorze 1.0 (single).


Almora – wieści #2

W kolejnym odcinku naszej niekończącej się opowieści zwanej Almorą wciąż nie ujawniam daty premiery, ale mam kilka informacji które na pewno są bardziej na plus niż na minus.

10/11 Września odwiedziłem Zjazd Twórców Gier, gdzie m.in. można było obecną wersję Almory zobaczyć na żywo, tam też prezentowałem różne ciekawostki dotyczące optymalizacji gier które w Almorze wykorzustujemy. Miesiąc był dość ciężki (ZTG, wydanie bety GM HTML5 którą testowałem, start projektu w pracy przez który wszedłem na kilka dni w tryb praca-sen bez innych przyjemności), ale prace wciąż posuwają się do przodu (obecnie rozszerzam edytor map o możliwość dodawania NPCów i konfigurowanie ich scieżek, oraz ustawianie elementów generujących zdarzenia w grze – np. to czy przez daną bramę da się przejść, albo wyzwalanie questów).

W trakcie ZTG była też okazja porozmawiać z kilkoma osobami które w Almorę Online grywały swego czasu całymi godzinami i przeanalizowanie niektórych pomysłów – i tak, zgodnie z tym co już wcześniej planowałem, na miesiąc przed premierą odbędą się zamknięte beta testy. Kilka wybranych (przez nas) osób dostanie od nas Almorę, oraz edytor itemów, a ich zadaniem będzie przejście gry co najmniej 1 raz od początku do końca, przejście gry z opcją nieśmiertelności dla poszukiwania błędów, oraz w miarę potrzeb wyważanie itemów. Na koniec testów zbierzemy wszystkie dane i z tych wyważonych itemów stworzymy najbardziej uśrednioną wersję, tak, aby rozgrywka była w miarę równo rozłożona. W czasie testów ja będę zajmował się dopieszczaniem gry (np. lepsze animacje menu, interfejsów itp.), które na obecnym etapie mogę sobie pominąć, oraz przygotowaniem intra.

Po zakończeniu prac nad Almorą wrócimy z Borkiem do tematu wersji Online – przyszły rok to premiera GameMakerStudio, które dzięki zapisowi skryptów i zasobów w normalnych plikach txt/xml pozwoli nam pracować z systemem kontroli wersji (SVN, GIT), dzięki czemu skończy się sytuacja w której tylko jedna osoba pracuje nad jedną grą i będziemy mogli ją tworzyć równocześnie w kilka osób łącząc swój kod w prosty i szybki sposób (bez wysyłania całego projektu). Do tego GM9 przyniesie obsługę DX9 oraz trochę nowych funkcji, więc na pewno gra przyspieszy, a może uzyska też jakieś nowe efekty które do tej pory nie były możliwe :) O samym tworzeniu w teamie z pomocą SVN/GIT i GameMakerStudio na pewno pojawi się artykuł na GMCLAN.org, gdzie dowiecie się jak z tej funkcjonalności korzystać samemu :)


© 2011 GEAR-STUDIO. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Szablon: Jarrah autorstwa Templates Next, poprawki oraz modyfikacja Gear-Studio, tłumaczenie: Wordpress PL | Działa na WP