Jak pewnie niektórzy z was wiedzą, nasze gry tworzymy za pomocą Game Makera – nie jest to jednak jedyny zestaw narzędzi wykorzystywany do pracy. Pomijając już programy graficzne wykorzystywane do tworzenia całego świata, np. przy tworzeniu Almory wykorzystywane są jeszcze inne aplikacje. Świat Almory znacznie się rozrósł od wydanego dawno temu Hidden Swords – zarządzanie niektórymi zasobami stało się przez to dość kłopotliwe – ot dla przyspieszenia ładowania mapy postanowiliśmy ją podzielić na strefy – niestety przez to Room Editor zawarty w Game Makerze stał się nieprzydatny, ponieważ mapa jest wczytywana fragmentami z pliku. Trzeba było więc stworzyć własny room editor, ale dzięki temu można go też było wyposażyć w kilka bajerów, jak rozkładanie trasy dla NPC, ustawianie spawn pointów, czy obracanie otoczenia – wszystko to potem można zapisać w plik i gotowa gra odczytuje w locie potrzebne fragmenty mapy.
Podobnie sprawa ma się z przedmiotami dostępnymi w grze. Zarządzanie kilkuset itemami bezpośrednio w kodzie nie jest łatwe. Każdy z przedmiotów ma ok. 20 różnych własciwości – co znaczy, że 1000 przedmiotów daje nam 20000 linijek kodu – edytor kodu dostępny w GM zaczął już ostro przycinać, a np. porównanie dwóch itemów wymagało sporo szukania w kodzie – w ten sposób powstał zestaw narzędzi Almora Tools, stworzony w C#, który pozwala na edycję przedmiotów, zasobów graficznych, tłumaczeń czy elementów dostępnych na mapie w specjalnie stworzonej aplikacji, która wszystkie zasoby wyświetla w postaci drzewek lub tabelek:
W ten sposób znacznie łatwiej zarządzać itemami – zamiast grzebać się w kodzie wystarczy czasem poklikać trochę w różne checkboxy, oraz można np. wygenerować sobie z użyciem HTML5 diagram porównawczy różnych statystyk dla itemów:
Jak widzicie tworzenie gry to nie tylko pisanie kodu samej „grywalnej” części którą dostają gracze – to także zestaw narzędzi umożliwiających szybsze i bardziej przejrzyste zarządzanie tym, co w grze się znajdzie.
P.S. AlmoraTools to oczywiście wewnętrzny zestaw narzędzi stworzonych na nasze potrzeby, więc nie pytajcie czy go udostępnimy :) Programy zawierają oczywiście swoje błędy których z braku czasu się nie poprawia, bo i tak używa ich tylko jedna czy dwie osoby które wiedzą, jak tych błędów nie wywołać :)



16 sierpnia 2011 dnia 20:44
Hahaha, mam część waszego kodu!!! Teraz mogę skopiować waszą grę i sprzedawać po 5zł na rynku.
A teraz na serio. Kawał dobrej roboty ;].
22 sierpnia 2011 dnia 23:39
dalej nic konkretnego o almorze… to samo ciagle.
Pomijajac fakt ze almora miala byc rok temu zrobiona, to od tego czasu nie widac postepow :/ mysle ze nie tylko ja jestem zawiedziony bo wczesniej strony przegladalo okolo 15 osob i kazdy komentowal.
23 sierpnia 2011 dnia 07:13
No może jeszcze 30 lat i zrobicie jakieś beta testy bez trybu online
23 sierpnia 2011 dnia 11:07
Łatwo się mówi, jak samemu się nawet nie próbowało. W grę włożony jest naprawdę ogrom pracy i coraz bliżej jej grywalnej wersji :) Na listopadowym Szczecin Games Show chcielibyśmy pokazać grywalną wersję.
23 sierpnia 2011 dnia 12:20
no nie byłbym tego taki pewny że się samemu nie próbowało ;)
Anyway, jeśli piszecie tyle toolsów które maja pomóc w tworzeniu almory to nie lepiej odrazu napisać własny silnik do gier 2d w c++? i na nim robić AT / Almore ;)
23 sierpnia 2011 dnia 14:57
Pisanie silnika w C++ działającego na różnych komputerach, a robienie programu okienkowego w C# przeciągając komponenty i dodając trochę ifów i elsów oraz korzystając tylko z WinApi a zatem w pełni kompatybilnego z każdym Windowsem, to dwie różne sprawy :)
Poza tym, skoro tyle zajmuje nam stworzenie gry w GM, wyobraź sobie ile trwałoby to pisząc silnik? PsichiX już od bodaj 3 lat pisze framework w C++ i jakoś dużych rezultatów nie widzę (poza zapowiedziami).