Alien Territory – Aktualizacja

Zaktualizowany został dział Alien Territory. Zapraszamy! :)


Alien Territory – Aktualny stan projektu

Minęło już sporo czasu od ostatnich informacji na temat AT, ale to nie znaczy że nic  się nie dzieje. Z czystym sumieniem mogę ogłosić, że silnik został w 95% przepisany na nowo. Jak widać na zdjęciach, pozostały jeszcze elementy kosmetyczne, jednym z nich jest GUI, brakuje tam kilku elementów i pomału je uzupełniam. Największą ciekawostką jest zmiana rozdzielczości gry z 1024×768 na 900×675, dlaczego tak dziwnie? Po pierwsze, gracze, którzy korzystają z laptopów 15″ będą mieli możliwość gry w okienku i nie będzie im zasłaniało paska zadań jak i belki do minimalizowania lub zamykania okna. Po drugie, wszystko stało się ciut większe, przez co zrobił się lepszy klimat.Po trzecie, bardzo ważne, jest mniejsze okno do rysowania grafiki, a to oznacza większą wydajność gry. Resztę zmian jakie są i będą wprowadzone możecie wyczytać z poprzednich newsów, dlatego nie będę się rozpisywał i znowu powtarzał. Screenów ostatnio mało dodaję, bo tak naprawdę nie ma z czego, grafika jak na razie wiele się nie zmieniła ( nie licząc GUI ), a zdjęć z kodu silnika nie będę pokazywał :) Cały mój czas poświęcam silnikowi, idzie mi trochę wolniej niż zwykle, ponieważ  pracuję nad aplikacją serwera, który będzie dostępny dla wszystkich i pochłania mi to połowę czasu.

 

Generalnie to nawet bym nie pokazywał tych zdjęć, planowałem to zrobić dopiero jakbym umieścił nową grafikę otoczenia, która mam w planach, ale nie chciałem pisać tego newsa na ładne oczy i postanowiłem Wam pokazać, że naprawdę coś się dzieje. Te screeny to już nie jest koncept z photoshopa, lecz prawdziwe zdjęcie z gry. Cudów może i nie ma, ale za to bugów też nie ma :) Grafika to grafika, na nią zawsze przyjdzie czas!

P.S. Można już biegać Obcym i atakować Marines ;)

 

Dla przypomnienia stare zdjęcie z konceptu:


Almora – progres

Od czasu targów SGS nic nt. Almory nie pisałem… bo i niewiele się w tym czasie stało. Ostatnie 3 tygodnie po targach SGS minęły mi bardzo intensywnie – nasza działalność została zauważona przez YoYoGames, twórców GameMakera i zostałem tam zaproszony na rozmowę o pracę – w związku z czym spędziłem 4 dni w Szkocji. Jeśli dostanę pozytywną odpowiedź, to prawdopodobnie prace nad Almorą przyspieszą, bowiem dostanę w ręce GM Studio i będę mógł nad grą czasem siedzieć także w pracy, a sama gra doczeka się kolejnych optymalizacji, jak chociażby runner w C++ zamiast Delphi (dzięki czemu na słabszych sprzętach FPS będzie lepszy), oraz być może wpływ na zmiany w GM Studio które pozwolą na jeszcze lepsze zoptymalizowanie gry. Do końca miesiąca raczej niewiele nowego w tym temacie, ale od stycznia prace będą ostro kontynuowane – chciałbym w połowie roku mieć skończony projekt.
Przed sylwestrem powinna też ruszyć oficjalna strona gry (almora.pl), na której jednak informacji z procesu developingu publikować nie będę (od tego jest strona GS) – pojawią się tam screeny, opis gry – będzie to typowa strona informacyjna nt. gry skierowana pod nabywców (nie martwcie się, komercjalizację planujemy tylko dla anglojęzycznej wersji).


Szczecin Games Show – Zima 2011



Almora DevDiary #3 – dialogi

Dziś trochę o systemie dialogów. Przez kilka lat mojej pracy z Game Makerem poznawałem jego zalety – dialogi to chyba jeden z większych progresów jaki uczyniłem. Pierwsze z nich były wyświetlane w pętli while literka po literce w tej samej klatce obrazu, na której „dorysowywane” były kolejne znaki – tak jak np. w Pokemonach. Potem był obiekt któremu ustawiałem odpowiednie zmienne z tekstem i włączałem/wyłączałem animację. Jednak w momencie, gdy do dialogów musiałem dodać również możliwość odpowiadania, dochodziło całkiem sporo zmiennych które trzeba było dodać, oraz warunków (przed pytaniem, w trakcie, po, wybranie odpowiedniego) – krótki dialog potrafił zjadać kilkadziesiąt linijek kodu. W przypadku Almory Online w wersji 0.7.6, skorzystałem z jednej ze struktur danych jaką oferuje GM, zwanych kolejkami. Teksty danego dialogu były wrzucane na kolejkę (stos LILO), a potem skrypty same go ściągały, dzięki czemu mogłem sobie pozwolić na zmniejszenie liczby warunków – nie mniej w przypadku opcji wyboru kod niewiele się zmienił.
Tworząc jednak Almorę singlową nauczyłem się w GM jeszcze jednej rzeczy – każda struktura danych zwraca referencję na siebie w postaci jakiejś cyferki – a cyferkę można przechowywać w innej strukturze/tablicy, tworząc w ten sposób zagnieżdżone struktury. W ten sposób stworzyłem sobie listę tego jakie dialogi mogą być w grze. Do głowy przyszły mi dialogi normalne, ramki z tekstem tytułowym na środku ekranu (np. nazwa rozdziału, czy questu, czy info o nagrodach), tekst na środku ekranu bez ramki (nazwy miast), pytania i listy wyboru, oraz na wszelki wypadek gdyby mi wpadło kiedyś coś innego do głowy – skrypt – gdzie zamiast tekstu na ekranie wykonywany będzie skrypt. Drugą rzeczą, którą ma każdy z tych dialogów, to tekst. Jeśli jest to skrypt, będzie to jego nazwa, ale to nadal tekst. Trzecia rzecz która się tutaj rzuca, to możliwe odpowiedzi. Ostatnią, jest kolejny dialog. W ten sposób stworzyłem strukturę ds_map (klucz/wartość), w której zapisywane będą dialogi. Pierwsza mapa trzyma kolejne id dialogów, a wartościami są kolejne mapy zawierające jako klucze typ, tekst, odpowiedzi, kolejny dialog. Oczywiście gdy nie ma odpowiedzi, wartość jest pusta, a gdy dialog jest ostatnim, id jest zerowe. W ten sposób, zamiast dla każdej postaci pisać skomplikowane warunki na wypadek różnych wyborów odpowiedzi i różnych dialogów zależnie od sytuacji, podaję tylko id skryptu od którego zaczyna się dialog, a resztę obsługuje już gra. Skrypt który to wszystko obsługuje jest porównywalny z tym który w Almorze 0.7.6 obsługiwał jeden krótki quest – z tym wyjątkiem, że teraz mogę stworzyć nieskończoną listę questów, nie dodając już kodu. Co więcej, dialogi mogą być wczytywane z zewnętrznego pliku, więc mogą je przygotować nawet nie programiści. I chociaż spędziłem nad tym systemem 3 dni, to zamiast siedzieć nad każdym z kolejnych questów 3-7 dni, będę potrzebował 3-6 godzin. Możecie się więc spodziewać w Almorze 1.0 dużo ambitniejszych questów niż w wersji online, oraz rozbudowanych dialogów – bo jak już wspomniałem, aby je dodać, nie trzeba będzie nawet programować. Na obrazku z prawej macie rozrysowany przepływ skryptu który obsługuje dialogi.
Poniżej screen porównujący ten sam quest w Almorze Online 0.7.6 oraz Almorze 1.0 (single).


Almora – DevDiary #2

Zbliżają się targi SzczecinGamesShow na których Almora po raz pierwszy będzie dostępna jako grywalny kawałek kodu. To wciąż gra wymagająca dopracowania, ale widać już postępy. Dziś opowiem krótko o sztucznej inteligencji nad poprawą której pracuję od kilku dni. Aby AI wyglądało prawdziwie, trzeba było najpierw stworzyć drzewo zachowań przeciwników (widoczne na zdjęciu z lewej). Jak widzicie na drzewie, nie ma tutaj słowa „bohater”, a zostało użyte słowo „cel”. Nie jest to bynajmniej pomyłką czy uproszczeniem – w Almorze więksi przeciwnicy będą mogli również atakować tych mniejszych, co może czasem okazać się przydatne taktycznie – ot np. wyprowadzamy jakiegoś potworka w głąb lasu, gdzie inny zacznie go atakować. Oczywiście w tej sytuacji tracimy EXP – ale jest to coś czego w Almorze do tej pory nie było. Wprowadzenie samego drzewka do gry nie było aż tak trudne – dużo większym wyzwaniem okazuje się poszukiwanie drogi które wciąż spędza mi sen z powiek – mam nadzieję, że w Szczecinie nie będzie się czego wstydzić i usłyszę same pochwały. Do przeczytania w następnym pamiętniku dewelopera.


GearStudio zaprasza na Szczecin Games Show

W dniach 25 – 27 listopada znajdziecie nas na targach Szczecin Games Show w CH Turzyn w centrum Szczecina. To świetna okazja zagrać w grywalne wersje  Alient Territory, oraz Almory! Obecnie skupiamy nasze siły właśnie na przygotowaniu gier pod owe wydarzenia – warto nas odwiedzić, bowiem gry będą dopieszczane do ostatniej chwili i na pewno nie zabraknie niespodzianek. Ja już dziś mogę zdradzić, że Almora będzie grywalna, wraz z jakimiś prostymi questami, oraz na bezprzewodowym padzie od XBoxa (mimo to głównym kontrolerem nadal pozostaje klawiatura PC). Z kolei w Alieny będzie można jak zawsze pograć z Borkiem oraz innymi graczami – rozgrywka z obu gier będzie wyświetlana na ekranach przy naszym stoisku. Zapraszamy!


Screenshot #6


Screenshot #4, #5


Almora – wieści #2

W kolejnym odcinku naszej niekończącej się opowieści zwanej Almorą wciąż nie ujawniam daty premiery, ale mam kilka informacji które na pewno są bardziej na plus niż na minus.

10/11 Września odwiedziłem Zjazd Twórców Gier, gdzie m.in. można było obecną wersję Almory zobaczyć na żywo, tam też prezentowałem różne ciekawostki dotyczące optymalizacji gier które w Almorze wykorzustujemy. Miesiąc był dość ciężki (ZTG, wydanie bety GM HTML5 którą testowałem, start projektu w pracy przez który wszedłem na kilka dni w tryb praca-sen bez innych przyjemności), ale prace wciąż posuwają się do przodu (obecnie rozszerzam edytor map o możliwość dodawania NPCów i konfigurowanie ich scieżek, oraz ustawianie elementów generujących zdarzenia w grze – np. to czy przez daną bramę da się przejść, albo wyzwalanie questów).

W trakcie ZTG była też okazja porozmawiać z kilkoma osobami które w Almorę Online grywały swego czasu całymi godzinami i przeanalizowanie niektórych pomysłów – i tak, zgodnie z tym co już wcześniej planowałem, na miesiąc przed premierą odbędą się zamknięte beta testy. Kilka wybranych (przez nas) osób dostanie od nas Almorę, oraz edytor itemów, a ich zadaniem będzie przejście gry co najmniej 1 raz od początku do końca, przejście gry z opcją nieśmiertelności dla poszukiwania błędów, oraz w miarę potrzeb wyważanie itemów. Na koniec testów zbierzemy wszystkie dane i z tych wyważonych itemów stworzymy najbardziej uśrednioną wersję, tak, aby rozgrywka była w miarę równo rozłożona. W czasie testów ja będę zajmował się dopieszczaniem gry (np. lepsze animacje menu, interfejsów itp.), które na obecnym etapie mogę sobie pominąć, oraz przygotowaniem intra.

Po zakończeniu prac nad Almorą wrócimy z Borkiem do tematu wersji Online – przyszły rok to premiera GameMakerStudio, które dzięki zapisowi skryptów i zasobów w normalnych plikach txt/xml pozwoli nam pracować z systemem kontroli wersji (SVN, GIT), dzięki czemu skończy się sytuacja w której tylko jedna osoba pracuje nad jedną grą i będziemy mogli ją tworzyć równocześnie w kilka osób łącząc swój kod w prosty i szybki sposób (bez wysyłania całego projektu). Do tego GM9 przyniesie obsługę DX9 oraz trochę nowych funkcji, więc na pewno gra przyspieszy, a może uzyska też jakieś nowe efekty które do tej pory nie były możliwe :) O samym tworzeniu w teamie z pomocą SVN/GIT i GameMakerStudio na pewno pojawi się artykuł na GMCLAN.org, gdzie dowiecie się jak z tej funkcjonalności korzystać samemu :)




© 2011 GEAR-STUDIO. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Szablon: Jarrah autorstwa Templates Next, poprawki oraz modyfikacja Gear-Studio, tłumaczenie: Wordpress PL | Działa na WP